AIで作った3Dモデルは、そのまま眺めるだけでなく、3Dソフトで手直ししたり、ゲームエンジンに読み込んで動かしたりできます。
この記事では、Tripoで作ったモデルをほかのソフトで使うまでの流れを紹介します。
全体の流れ
- Tripoでモデルを作り、仕上がりを確認する
- 必要に応じて、Tripoの中で面の整理(リトポロジー)やパーツ分けをする
- ファイルに書き出す(または連携機能でソフトに送る)
- Blenderなどで手直しする
- ゲームエンジンなどに読み込んで使う
ほかのソフトに送る方法は2つ
ファイルに書き出す
モデルをファイルとしてダウンロードし、使いたいソフトで読み込みます。どのプランでも使える基本の方法です(無料プランは書き出せる数に上限があります)。
連携機能(DCC Bridge)で送る
Tripoの有料プランでは、次のソフトと連携して、モデルを直接送れます。
- 3Dソフト:Blender・3ds Max・Maya・ZBrush
- ゲームエンジン:Unity・Unreal・Godot・Cocos
書き出して読み込む手間を減らせるので、たくさんのモデルを使うときに便利です。
読み込む前に確認したいこと
大きさ(スケール)
AIで作ったモデルは、読み込んだ先のソフトで思ったより大きかったり小さかったりすることがあります。ほかのモデルと並べて、大きさをそろえましょう。
面の数(ポリゴン数)
高精細なモデルは面の数が多く、ゲームで使うと動作が重くなることがあります。Tripoのリトポロジー(面の整理)で面の数を減らしておくか、3Dソフトで減らします。
向きと基準点
モデルの正面の向きや、回転・移動の基準になる点(原点)が、意図した位置にあるかを確認します。ずれていたら、3Dソフトで直します。
Blenderで手直しする
Blenderは無料で使える3Dソフトです。AIで作ったモデルに対して、たとえば次のような手直しができます。
- 形の不自然なところを、スカルプト(粘土のように盛ったり削ったり)で整える
- 不要な部分を削除する、穴をふさぐ
- テクスチャの色を調整する
AIで大まかな形を作り、細かいところだけを手で直す、という分担にすると、ゼロから作るより早く仕上げられます。
ゲームエンジンで使う
キャラクターを動かしたい場合は、骨組み(リグ)が必要です。Tripoには自動でリグを入れる機能(自動リギング)があるので、リグを入れてから書き出すと、ゲームエンジンでアニメーションを付けやすくなります。
小物や背景のオブジェクトなら、面の数を整えてから読み込むだけで使えることも多いです。
3Dプリントに使うときは
3Dプリントに使う場合は、穴のない閉じた形になっているか、薄すぎる部分がないかなど、印刷に向けた確認が必要です。3Dプリンターや出力サービスの案内に沿って、データを調整しましょう。
商用利用の条件を確認する
作ったモデルを入れたゲームを販売したり、仕事の納品物に使ったりする場合は、商用利用できるプランで作る必要があります。Tripoは有料プラン(Pro・Max・Team)で商用利用できます。詳しくはTripoの料金と商用利用の条件を見てください。
まとめ
- ファイルに書き出すか、有料プランの連携機能で直接送る
- 読み込む前に、大きさ・面の数・向きを確認する
- 細かいところはBlenderで手直しすると仕上げやすい
- 動かすなら、Tripoの自動リギングでリグを入れてから書き出す